motofan logo
28 страниц V « < 25 26 27 28 >        
> 

Мобильный Беспредел, Разрабатывается здесь, 0.39 релиз!

palach
сообщение 16.5.2006, 14:37 Закрепленное сообщение!


Будет интересно
*****

Группа: Администраторы
Сообщений: 645
Регистрация: 29.5.2003
Из: Владивосток
Пользователь №: 1

Рейтинг: 0



Рабочее название: Мобильный Беспредел
Всем, кто здесь впервые:
Ведётся разработка GTA-подобной игры для мобильных телефонов с поддержкой Java и 3D.

На данный момент разработка ведётся в двух направлениях:
- Основная ветка, работает только на телефонах Motorola (не 3g), над ней ведётся основная работа, обсуждается в этой теме
- Ветка M3G, призвана работать на остальных телефонах (в т.ч. 3g-motorola), поддерживающих 3D, все наработки из основной ветки будут постепенно переноситься в эту. Обсуждение M3G версий и портирования - в этой теме

Команда разработчиков
Гл. разработчик Andy51
Редактор карт Stalker.mg
Игровая карта Vora_bat
Сценарий и геймдизайн Neomoto


Сроки выхода игры не определены
Любые вопросы о сроках выхода будут считаться оффтопом и удаляться!
0.3.4.2- версия для всех midp2 телефонов

Последняя версия игры 0.39, промежуточная
Прикрепленное изображение

Реализовано:
+ объёмные дома
+ тайловый фон, обновлённая база тайлов для большей совместимости с редактором
+ дома из блоков
+ первые динамические объекты(главный персонаж, машины)
+ поддержка редактора версии 0.74, 0.75
+ тайловая проверка на столкновения (объект-объект пока нет)
+ вейпоинты - пешеходы и машины
+ главное меню (работают только "выход" и "новая игра")
+ устанавливать вместе с Projection.jad теперь не обязательно (10x to BlackFan)
- нет спрайтовой анимации
Скачать:
Прикрепленный файл Projection_v039.rar   ( 108.31 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4035


Ждите в версии 0.40
+ тестовая версия внутриигрового шрифта
- вождение
- анимация
- скрипты

Тест движка MascotCapsuleV2
176x220:
Прикрепленный файл Micro.rar   ( 5.38 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1202
128x128:
Прикрепленный файл Micro128.rar   ( 5.38 килобайт ) Кол-во скачиваний: 932


History
Прикрепленный файл Projection_v0342.rar   ( 44.28 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1286

Прикрепленный файл Projection_v032.rar   ( 43.03 килобайт ) Кол-во скачиваний: 2532


Последняя версия редактора карт 0.75
Прикрепленное изображение
Скачать 0.75:
Прикрепленный файл Map075_alpha.rar   ( 415.99 килобайт ) Кол-во скачиваний: 900


Скачать 0.74
Скачать 0.73
Скачать 0.72
План развития:
- компиляция скриптов
- поддержка размещения домов
- предпросмотр готовой карты "в объёме"

History проекта здесь:
Прикрепленный файл Archive_old.zip   ( 92.32 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1263


Сообщение отредактировал Andy51 - 8.2.2008, 16:18
Прикрепленный файл Projection_v0342.rar   ( 44.28 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1286
Прикрепленный файл Projection_v032.rar   ( 43.03 килобайт ) Кол-во скачиваний: 2532
Прикрепленный файл Archive_old.zip   ( 92.32 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1263
Прикрепленный файл Projection_v039.rar   ( 108.31 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4035
Прикрепленный файл Micro.rar   ( 5.38 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1202
Прикрепленный файл Micro128.rar   ( 5.38 килобайт ) Кол-во скачиваний: 932
Прикрепленный файл Map075_alpha.rar   ( 415.99 килобайт ) Кол-во скачиваний: 900
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
revfytd
сообщение 17.4.2009, 14:12


Мастер
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 230
Регистрация: 26.6.2007
Из: Украина
Пользователь №: 139 484
Модель телефона: SGH-i780

Рейтинг: 16.5



Цитата(Andy51 @ 17.4.2009, 12:06) *

Здесь озвучивалась идея с монорельсом

Возможно сделаем весь комплекс городского транспорта (трамваи, метро, троллейбус и т. д.).
Цитата(Andy51 @ 17.4.2009, 12:06) *

Определённо нужно. Обрабатывать множество пешеходов и машин, которых ты даже не увидишь в данной части города - излишняя нагрузка.

Пока думаю над проблемой. Генерировать статические объекты - не проблема, а вот движущиеся - это вопрос. Как это сделать просто и красиво, я пока не знаю. В общем, думаю.
Цитата(Andy51 @ 17.4.2009, 12:06) *

Тебе придётся над ним ещё немало покорпеть wink.gif В своё время Stalker.mg в текущий редактор вбухал много сил и времени. Самого Сталкера мы сейчас врядли найдём - он уже сменил два телефона и уже давно не с нами на форуме, но он как раз на такой случай передал мне исходники редактора. На Delphi, в котором я практически не разбираюсь.

Разберемся. Не думаю, что его редактор лучше моего, но скинь исходники, посмотрим.
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Kim Li Sun
сообщение 17.4.2009, 16:35


Интересующийся
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Регистрация: 13.4.2007
Из: Солнечная система Земля Россия
Пользователь №: 130 912
Модель телефона: E398 && ROKR E6
Прошивка: R373_G_0E.30.46R

Рейтинг: 5



Цитата(revfytd @ 17.4.2009, 18:12) *
Возможно сделаем весь комплекс городского транспорта (трамваи, метро, троллейбус и т. д.).

Трамвай и тролейбус по сути имеют схожую физику движения (вперёд назад), только тралейбус может ещё делать шаг в право/влево. Ему придться обрабатывать две-три полосы (заместо одной у трамвая), да и ещё следить чтобы усики всегда были на нужном месте.

Предлагаю оставить трамвай и метро (на выбор - в той же Москве их три вида), а вот тралейбус заменить на автобус - меньше кода и гемора для схожего транспорта, а автобус ещё и угнать и нормально покотать можно. =)

Цитата(revfytd @ 17.4.2009, 18:12) *
Пока думаю над проблемой. Генерировать статические объекты - не проблема, а вот движущиеся - это вопрос.

Есть тратуар -> на тратуаре вейпоинты -> генерируем людей на ближайших вейпоинтах (чтобы не настаивать изначальные параметры направления - движок их сам направит). Также пешеход может идти сам, идти за кем-то (напарники и знаминитые туристы из того же GTA) и бежать кто-куда (если стреляют или давят [давить может только машина пересёкшая черту дороги и тратуара]), ну и падать/разлетаться если таки попали под пулю или машину (тут надо пошаманить с транспортом - часто видел в GTA2 когда мирные люди (а чаще главгерой) поджаривались на электричестве, заходя в стоящий поезд)

У машин есть дорога -> на дороге паралельно (несколько, если дорога двух-трёх полосная) стоят вейпоинты, которые чередуясь указывают куда ехать машине (вперёд, вправо, влево, стоп [на светофоре]). Дальше делать проверку есть ли уже машина сбоку, спереди. Если учитывать клетчетую карту, то на одной клетке один вейпоинт. [Тут лучше ещё кому-нибудь поработать с логикой - у меня машины нету; предпочитаю мотоциклы, на которые предлагаю по либо забидь, либо оставить их на механики машин].


Цитата(revfytd @ 17.4.2009, 10:47) *
Первичный контент - что именно?

- "Иконки" оружия, денег, сердечек (для здоровья), звёздочек (от копов) и др.
- Спрайты машин, человечков, зданий (включая внутренее убранство, раз уж можно внутрь заходить), тратуара, дороги, "шейдерной" водички... =)
- Иконки уже интерфейса.


+ Считаю подземку более выгодным метро (на крайняк надземная станция монорельсовой на уровне второго этажа), так как можно обойтись без заходов в поезд: когда игрок начинает "спускаться" в подземку ему показывают карту метро -> он тыкает по нужной станции -> [проматываеться игровое время] -> и игрок "выходит" из подземного перехода ("спускаеться" по лестници) на улицу на нужной станции.
+ Предлагаю делать без мелодий, но с вибро (взрывы, стральба, авария машин). Насколько я понял - звук на разных марках телефонов по разному может работать (могу и ошибаться), но в любом случае как мелодию проигрывать максимум окружающие (например, городской, метрополитеновский, внутри отеля/дома) звуки.

Сообщение отредактировал Kim Li Sun - 17.4.2009, 16:49
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Andy51
сообщение 17.4.2009, 19:09


0xFFFF
******

Группа: Разработчики
Сообщений: 832
Регистрация: 28.3.2006
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 76 255
Модель телефона: E398, Milestone 2
Прошивка: 49R w/ElfPack2


Настроение:
^^,



Рейтинг: 1224



Kim Li Sun, вот именно как ты описал сейчас у меня и работает. Вейпоинты друг с другом явно не связаны, и вообще являются указателями направления движения, куда надо повернуть. Единственное что, я пока не придумал как реализовать многополосное движение с самостоятельным переходом транспорта на другую полосу.. хотя, а надо ли это?
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Kim Li Sun
сообщение 18.4.2009, 3:34


Интересующийся
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Регистрация: 13.4.2007
Из: Солнечная система Земля Россия
Пользователь №: 130 912
Модель телефона: E398 && ROKR E6
Прошивка: R373_G_0E.30.46R

Рейтинг: 5



Цитата(Andy51 @ 17.4.2009, 23:09) *
Единственное что, я пока не придумал как реализовать многополосное движение с самостоятельным переходом транспорта на другую полосу.. хотя, а надо ли это?

Тут две причины реализовать это:
1) Перекрстки - тут машины всегда должны куда-нибудь повернуть (даже прямо). Тут чуточку проще: "Стой на красный" и "Едь в одно из трёх направлений" (согласно сигналу светофора). Тут скорее нужна Line-way - линия перед зеброй на которой (кончиком "бампера") может стоять ровно столько машин, сколько полос на самой дороге (мотоциклистов пока не расматриваем). При этом две левые полосы скорее будут ехать прямо, на сфетофоре, а из крайне правой линии - поворачивать на право (аналогично крайней левой). Эта реализация выглядит самой простой - на трёх полосной дороге одновременно через лайн-вей проезжают до трёх машин и мы их только проважаем в логически верном направлении (считая что только игрок и службы спасения (скорая, пажарные, копы) на вызове будут на светофоре из крайней левой полосы поворачивать направо).

2) Выбор полосы во время движения. Тут думаю лучше сделать теми же линиями на стыке двух клеток с вероятностным изменением полосы (например, 7-12% на прямой дороге и 25-33% перед светофором) - это должно не особо напрягать телефоны, да и выглядеть такие водители будут трезвыми.

*) Остаёться, открытым вопрос проверки соседней дороги, но тут весь попрос скорее в размере клетки, а точне сколько машин там могут поместиться (далее предпологаю, что одна)?
Если всего одна машина на клетку, то и лайнвеи делать через две клетки (всё таже экономия) и обязательно перед светофором (даже если светофора нету и дорога просто поворачивает, например, направо - перед ней тоже растягивать светофорную линию). На лайнвеи машине указать куда ей стоит перестроиться, а потом проверять - свободно ли с этой стороны. Тут скорее вопрос, а машины приписаны к мировым координатам на карте или "двигаються от клетки до клетки"? Предпологаю первое (из-за бага со святыми пешиходами). Тут машины можно обнести прямоугольником и дальше обрабатывать коллизию прямоугольников (транспорт) и квадратов (пешеходов) [хотя можно сделать пешеходов треугольными (указав какая вершина - нос), что чуть упростит просчёт отлёта от машины при столкновении].

+) Опять же - как и в случае с количеством "случайных" пешеходов и машин - все переменные могут уменьшаться в настройках игры в разделе графика или просто в настройках одним общим бегунком (который сам пропорционально уменьшит нагрузку). Игра будет по разному выглядить на разных (по мощности) телефонах, но зато игра будет летать без турбулентности на большем количестве телефонов. =)
+) Чтобы потом не выуживать все идеи, можно скидывать их в один текстовый или doc-овский файл и прикреплить к теме (с припиской - когда обновлён).

Сообщение отредактировал Kim Li Sun - 18.4.2009, 3:43
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
revfytd
сообщение 18.4.2009, 10:59


Мастер
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 230
Регистрация: 26.6.2007
Из: Украина
Пользователь №: 139 484
Модель телефона: SGH-i780

Рейтинг: 16.5



Для начала скажу главное: Не надо сразу реализовывать все идеи и делать супер-пупер ни похожую ни на одну из существующих самую класную игру. Причина: Мы в них просто захлебнемся и в результате проект, как и многие остальные любительские проекты просто умрет. К тому же, как я уже сказал игра делается конструктором, поэтому, добавить какую-то идею - элементарно. Начнем с формирования каркаса, дальше будем улучшать.
Теперь по идеям:
Вид карты и игроков будет такой, как я показывал в примере.
Будем реализовывать возможность хождения внутри зданий. Здесь два варианта: или просто затемнять окружение и показывать дома изнутри на общей карте, или делать их отдельными уровнями большим масштабом, чтобы внутри дома также можно было погулять.
Из городского транспорта реализовываем трамвай, автобус и метро. Пока сделаем метро как предлагал Kim Li Sun.
По поводу перемещения объектов будем делать по точкам, а не по квадратам. Механизм пока продумываю.
Дороги пока будут однополосные.
По поводу генерирования объектов - согласен.
Контент продумывайте сами.
Kim Li Sun, прошу тебя стать хранителем идей.
Начинайте рисовать карту.

Сообщение отредактировал revfytd - 18.4.2009, 11:45
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Kim Li Sun
сообщение 18.4.2009, 13:47


Интересующийся
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Регистрация: 13.4.2007
Из: Солнечная система Земля Россия
Пользователь №: 130 912
Модель телефона: E398 && ROKR E6
Прошивка: R373_G_0E.30.46R

Рейтинг: 5



Цитата(revfytd @ 18.4.2009, 14:59) *
Для начала скажу главное: Не надо сразу реализовывать все идеи и делать супер-пупер ни похожую ни на одну из существующих самую класную игру.

Это и так все знают - то, что я описывал не такое уж и уникальное, а скарее базавое. =)

Теперь по идеям:
Цитата(revfytd @ 18.4.2009, 14:59) *
Будем реализовывать возможность хождения внутри зданий. Здесь два варианта: или просто затемнять окружение и показывать дома изнутри на общей карте, или делать их отдельными уровнями большим масштабом, чтобы внутри дома также можно было погулять.

На мировой карте (та, что "с птичьего полёта") на крыше дома можно просто ставить иконку того, что это: дом, банк, метро, бизнес-центр, магазин (оружия), аптека и т.д.
А вот реализация скорее следующая: При проходе через двери в здание загружаеться карта здания, где "за окном" только тратуар и первая полоса дороги, а дальше туман. Загружая здание как отдельную карту мы сможем сделать его многоэтажным (в том числе подвалы и крыши). При этом чем выше этаж, тем "меньше" (сужать по ширине) полоски тратуара и дороги.

Цитата(revfytd @ 18.4.2009, 14:59) *
По поводу перемещения объектов будем делать по точкам, а не по квадратам. Механизм пока продумываю.

Объясни, что имеешь ввиду "по точкам"? Если, что мировую систему координат хочешь сделать целочисленной, то тут надо много раз подумать, так как есть свои подводные камни (в основном с коллизией и размещением объектов в мире) - чуть проще сделать систему координат вещественной. Хотя с учётом изначального упращения игровой физики - можно и попробовать.
В любом случае отказ от клетчатости игрового мира позволит сделать его более красивым и разным (отход от лего-построения к геймдизайну уровней).

Цитата(revfytd @ 18.4.2009, 14:59) *
Контент продумывайте сами.

Тут по началу всё просто - делаем просто цветовые заливки с контурами и вставками (можно сделать на коленке в Paint за час):
3 типа домов (пока без "эфекта"-другой текстуры старения или разрушения): кирпич (красно-коричневый, можно пририсовать сами кирпичики), бетон (серый с точечками), дерево (светло коричневый с полосочками).
2 типа крыши - галька (точки серых тоннов) и чёрную (не совем чёрную, забыл чем заливают крыши многоэтажек, чтобы не текли)
2 типа дорог - асфальт и просёлочная
1 тратуар
3 вида дверей и окон - метал, дерево и пластик

На самой земле можно подобрать: сердечки (аптечки), деньги, пистолет, биту, а ещё квест (белые знаки в кружочках: вопрос с жёлтым кружочком и восклецательный в зелённом) и дискетку (для сохранения).

Цитата(revfytd @ 18.4.2009, 14:59) *
Kim Li Sun, прошу тебя стать хранителем идей.
Начинайте рисовать карту.

Оки - как мои девчонки вернут стационарный комп - сделаю срез принятых идей этого года (с твоего сообщения о продолжение работ над проектом), а потом подитожу наработки всей темы - ближе к полуночи или завтра выложу в прикриплении.

Сообщение отредактировал Kim Li Sun - 18.4.2009, 13:53
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
revfytd
сообщение 18.4.2009, 14:26


Мастер
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 230
Регистрация: 26.6.2007
Из: Украина
Пользователь №: 139 484
Модель телефона: SGH-i780

Рейтинг: 16.5



Цитата(Kim Li Sun @ 18.4.2009, 16:47) *

Это и так все знают - то, что я описывал не такое уж и уникальное, а скарее базавое. =)

Вот и отлично. Просто начнем с реализации глобальных идей, а потом постепенно будем добавлять мелочевку.
Цитата(Kim Li Sun @ 18.4.2009, 16:47) *

На мировой карте (та, что "с птичьего полёта") на крыше дома можно просто ставить иконку того, что это: дом, банк, метро, бизнес-центр, магазин (оружия), аптека и т.д.
А вот реализация скорее следующая: При проходе через двери в здание загружаеться карта здания, где "за окном" только тратуар и первая полоса дороги, а дальше туман. Загружая здание как отдельную карту мы сможем сделать его многоэтажным (в том числе подвалы и крыши). При этом чем выше этаж, тем "меньше" (сужать по ширине) полоски тратуара и дороги.

Иконки - да. Вид "за окном" - да. Отдельные карты зданий пока делать не будем, сделаем все слоями на одной карте. Кстати, если карта города будет большая (а она такая и будет), делать ее одним куском не получится. Значит придется разбивать карту на несколько уровней и делать переходы. Впринципе здесь ничего сложного нет.
Цитата(Kim Li Sun @ 18.4.2009, 16:47) *

Объясни, что имеешь ввиду "по точкам"? Если, что мировую систему координат хочешь сделать целочисленной, то тут надо много раз подумать, так как есть свои подводные камни (в основном с коллизией и размещением объектов в мире) - чуть проще сделать систему координат вещественной. Хотя с учётом изначального упращения игровой физики - можно и попробовать.
В любом случае отказ от клетчатости игрового мира позволит сделать его более красивым и разным (отход от лего-построения к геймдизайну уровней).

Нет, карта будет клетчатой, а вот вейпоинты не будут привязываться к клеткам, а будут точечными.
Цитата(Kim Li Sun @ 18.4.2009, 16:47) *

Тут по началу всё просто - делаем просто цветовые заливки с контурами и вставками (можно сделать на коленке в Paint за час):
3 типа домов (пока без "эфекта"-другой текстуры старения или разрушения): кирпич (красно-коричневый, можно пририсовать сами кирпичики), бетон (серый с точечками), дерево (светло коричневый с полосочками).
2 типа крыши - галька (точки серых тоннов) и чёрную (не совем чёрную, забыл чем заливают крыши многоэтажек, чтобы не текли)
2 типа дорог - асфальт и просёлочная
1 тратуар
3 вида дверей и окон - метал, дерево и пластик
На самой земле можно подобрать: сердечки (аптечки), деньги, пистолет, биту, а ещё квест (белые знаки в кружочках: вопрос с жёлтым кружочком и восклецательный в зелённом) и дискетку (для сохранения).

Действуй. Часть можешь взять из моего примера. Я их передирал с мобильной игры Gangster от Gamelofta.
Кстати, А если стены сделать не как вид спереди, а под углом(как у [b]Andy51[b], но не изменяемой при перемещении). Должно смотреться лучше.
Цитата(Kim Li Sun @ 18.4.2009, 16:47) *

Оки - как мои девчонки вернут стационарный комп - сделаю срез принятых идей этого года (с твоего сообщения о продолжение работ над проектом), а потом подитожу наработки всей темы - ближе к полуночи или завтра выложу в прикриплении.

Действуй. Собери все в одно место. Начинай подбирать графику и продумывать карту. Я пока работаю над генерацией и перемещением объектов.
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Andy51
сообщение 18.4.2009, 15:27


0xFFFF
******

Группа: Разработчики
Сообщений: 832
Регистрация: 28.3.2006
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 76 255
Модель телефона: E398, Milestone 2
Прошивка: 49R w/ElfPack2


Настроение:
^^,



Рейтинг: 1224



Цитата(revfytd @ Сегодня, 18:26)

вейпоинты не будут привязываться к клеткам, а будут точечными.
*

О как... А как же ты тогда будешь определять момент, когда этот вейпоинт начнёт действовать? У меня ведь как всё просто получалось - как только автомобиль въезжает в клетку с вейпоинтом, он начинает поворачивать в нужную сторонув пределах этой клетки. И у меня не возникнет проблем с накоплением ошибки. Тобишь, если делать вейпоинты, не прикреплённые к клеткам, после нескольких кругов автомобиль может просто сместиться за край дороги. Я уж не говорю про множество ожидающих в такой модели весёлых случаев с вейпоинтами, срабатывающими чёрт знает где и на ком.

Цитата(Kim Li Sun @ Сегодня, 17:47)

Если, что мировую систему координат хочешь сделать целочисленной, то тут надо много раз подумать
*

У меня целочисленная. Точнее, fixedpoint. Не вижу с этим никаких проблем. А вот вещественные числа я советую не использовать. Совсем не использовать.
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
revfytd
сообщение 18.4.2009, 16:34


Мастер
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 230
Регистрация: 26.6.2007
Из: Украина
Пользователь №: 139 484
Модель телефона: SGH-i780

Рейтинг: 16.5



Цитата(Andy51 @ 18.4.2009, 18:27) *

О как... А как же ты тогда будешь определять момент, когда этот вейпоинт начнёт действовать? У меня ведь как всё просто получалось - как только автомобиль въезжает в клетку с вейпоинтом, он начинает поворачивать в нужную сторонув пределах этой клетки. И у меня не возникнет проблем с накоплением ошибки. Тобишь, если делать вейпоинты, не прикреплённые к клеткам, после нескольких кругов автомобиль может просто сместиться за край дороги. Я уж не говорю про множество ожидающих в такой модели весёлых случаев с вейпоинтами, срабатывающими чёрт знает где и на ком.

Наоборот, задача упрощается. Вокруг данной точки рисуется условная область в несколько пикселей, и когда объект попадает в эту область, цель смещается на следующую точку. Ошибки также не возникает, так как все жестко привязывается к координатам. В моем примере реализована такая схема.
Можешь посидеть и понаблюдать, смещается ли траектория движения объекта him.gif
Цитата(Andy51 @ 18.4.2009, 18:27) *

У меня целочисленная. Точнее, fixedpoint. Не вижу с этим никаких проблем. А вот вещественные числа я советую не использовать. Совсем не использовать.

Абсолютно согласен. К тому же, насколько я знаю, java вообще вещественные не поддерживает, во всяком случае ME.
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Andy51
сообщение 19.4.2009, 9:46


0xFFFF
******

Группа: Разработчики
Сообщений: 832
Регистрация: 28.3.2006
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 76 255
Модель телефона: E398, Milestone 2
Прошивка: 49R w/ElfPack2


Настроение:
^^,



Рейтинг: 1224



Цитата(revfytd @ Вчера, 20:34)

Вокруг данной точки рисуется условная область в несколько пикселей
*

Вот именно это меня и смущает. Тогда как у меня эти области гарантированно не пересекутся и ты чётко знаешь, что область вейпоинта распространяется только на текущую полосу дороги и в неё не попадёт какой-нибудь шальной драндулет. И опять же, трудно контролировать, в каком именно направлении поедет автомобиль после поворота на таком вейпоинте.
Цитата(revfytd @ Вчера, 20:34)

К тому же, насколько я знаю, java вообще вещественные не поддерживает, во всяком случае ME
*

В стандарте CLDC-1.1 поддерживается. Если компилировал чтонить с WTK, ты наверняка замечал там опцию выбора CLDC.

Раз уже пошли раскапывать старые(советую перечитать эту тему, вместе с архивом) и новые идеи, то была ещё такая - сделать сюжетные вставки в стиле комиксов. Ну, тобишь, как сюжетные ролики в "больших" играх.

revfytd, а что за пример-то?
Юзер вышелВ друзьяВизиткаП/Я
К началу страницы
+Ответить
Мобильный Беспредел, Разрабатывается здесь, 0.39 релиз! · Разработка Java-игр · Forum
 

28 страниц V « < 25 26 27 28 >
Ответ в темуСоздание новой темы
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.4.2024, 10:36

Форум живёт: